Introducción al diseño de niveles

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Los videojuegos son asociados muchas veces con su hermano mayor el cine, y existen momentos en los que buscan parecerse a ellos (si a ti te digo David Cage) pero nada más lejos de la realidad. Un videojuego es un método interactivo de contar una historia, a diferencia del cine, la televisión, teatro o literatura. Dejas de ser un espectador y pasas a ser participe de la acción. Para ello los diseñadores de videojuegos utilizan muchas herramientas, desde la música, el color, psicología de personajes y el que trataremos en este blog el diseño de niveles.

Nivel

Un nivel es un conjunto de mecánicas, terrenos, obstáculos, desafíos y recompensas. Aquí tenemos una imagen de un nivel típico de New Super Mario Bros, en el tenemos las monedas, los Gumbas como enemigos, el temporizador y sistema de puntaje para crear desafíos, el terreno, las mecánicas de salto y el champihelice para llegar a terrenos más elevados y conseguir monedas rojas.

Todos los elementos que se ven en la pantalla conforman el nivel, algo que no se ve a simple vista pero que está también en el nivel es la facilidad con la que cualquier persona puede jugar un nivel. Para ejemplificarlo veamos mejor el nivel 1-1 del original Super Mario Bros.

Imaginemos que estamos en 1985 y no hemos jugado nunca un videojuego y nos dan un control con muchos botones y en el televisor se ve esta pantalla, lo primero que haremos es presionar todos los botones para ver que pasa. En este espacio en blanco hay posibilidad de probar sin tener muchos problemas, si te das cuenta los juegos de Mario Bros usualmente tienen el personaje en el centro pero este empieza con el personaje a la izquierda esto es por que indirectamente los diseñadores te dicen que debes ir hacia la derecha.

En cuanto empieces a moverte encontrarás al primer Gumba un enemigo que camina hacia ti, si no sabes que hacer y te toca perderás una vida y podrás volver a intentar. Si presionas saltar para intentar esquivarlo los diseñadores pusieron una caja en la que golpear y te hará bajar y golpear en la cabeza al Gumba, con eso acabar con el y ganar puntos. De paso aprendiste que las cajas tienen sorpresas como monedas.

Sigues caminando y golpeas otra caja y sale una cosa extraña con una forma parecida a la de un Gumba, si tratas de golpearlo desde arriba con el Gumba descubrirás una nueva mecánica. Esas cosas extrañas que son champiñones (no alucinógenos), te hacen crecer y te permiten que te den un golpe sin perder una vida.

Con eso Nintendo sin decirte absolutamente nada te ha enseñado a jugar, ya puedes dominar las mecánicas básicas de aplastar caminar y saltar, en cada nivel aprenderás nuevas mecánicas que enriquecerán el gameplay. Esto lo logra gracias a un método llamado Kishōtenketsu.

Kishōtenketsu

Ya se que que te estarás preguntando ¿Qué es el Kishōtenketsu?

Kishōtenketsu (起承転結) describe la estructura y desarrollo de narrativas chinas y japonesas. Originalmente era usado en la poesía china como composición de cuatro líneas, es también conocido como ‘kishōtengō’ (起承転合). El primer carácter chino se refiere a la introducción o ‘kiku’ (起句?), le sigue: el desarrollo, ‘shōku’ (承句), el tercero: el giro, ‘tenku’ (転句), y el último carácter indica la conclusión o ‘kekku’ (結句). 句 la frase (句, ku), y 合 (ír) significa “punto de encuentro de 起 y 転” para la conclusión.

Si no le cachaste no hay problema lo veremos con una comparación entre la narrativa de toda la vida occidental y la narrativa del Kishōtenketsu.

Narrativa Occidental

Para la narrativa occidental (si esa que venimos arrastrando desde que se escribió la Ilíada, la Odisea y contábamos historias en las fogatas) no hay historia sin conflicto. Esto es lo que llamamos narrativa aristotélica, la cual esta conformada por 3 actos.

El planteamiento

Un clásico de Disney El Rey León (trataré de no llorar al recordar esta historia), el primer acto nos presenta a Simba con una de las mejores canciones de Disney, conforme va avanzando nos presentan a los personajes como Scar, Mufasa, Nala etc. Y también los deseos de Simba de ser rey y gobernar todo lo que toca la luz.

Este primer acto termina con el detonante en este caso (SPOILER ALERT) es la muerte de Mufasa (al final si llore con esto). Con esto se da paso al punto de inflexión, que es cuando Simba decide salir corriendo del reino y no volver nunca más.

El nudo

En el segundo acto es donde Simba conoce a Timón y Pumba y empiezan a vivir nuevas aventuras bajo el lema de Hakuna Mattata (vive y deja vivir). En este acto encontramos el conflicto, para Simba su conflicto es con su pueblo con quien su padre le enseño a ser y con las enseñanzas de Timón y Pumba (también existe el conflicto externo por Scar, pero el rey león se centra más en el conflicto interno de Simba).

También es este el momento de presentar tramas secundarias, como la vida de las leonas en el régimen de Scar. El segundo acto termina con un segundo punto de inflexión, en este caso es después de la llegada de Nala a la vida de Simba y la charla con el babuino loco, que Simba se decide a regresar y plantarle cara a Scar.

El desenlace

El final, donde todo concluye. Este es el acto donde encontramos el clímax el punto más álgido de la historia, el que te tiene al borde del asiento expectante de lo que pasará, supongo que ya adivinareis cual es el clímax del rey león…. exacto la batalla final Simba contra Scar.

Una vez resuelto el conflicto tras la pelea sea física, psicológica o emocional se tiene el final. Por suerte Disney nos dio un bonito final con el reino floreciendo de nuevo con Simba como rey con una hija que repetirá el ciclo de la vida.

Narrativa Oriental

Si nos ponemos a analizar las películas, libros, obras de teatro, cuentos, etc. vemos que en verdad muchos están escritos o narrados de forma aristotélica. Pero como ya se estableció en oriente se creo otra forma de narrar una historia y te la explico con un ejemplo hermoso dividido en 4 actos.

Usare en este caso Mi Vecino Totoro, si no la has visto corre a verla vale la pena si quieres puedes ver un resumen dando clic aquí.

Ki

El ki es el primer acto, al igual que en la narrativa aristotélica nos sirve para mostrar a los personajes y su mundo. En Mi vecino Totoro comenzamos conociendo a unas niñas que se acaban de mudar a una casa en el campo, viven con su papa y su mama esta enferma en el hospital. En esta primera sección vemos los miedos y angustias de los personajes pero sin ahondar mucho en ellos.

Sho

Es el desarrollo, aquí se profundiza más en el mundo y los personajes. En Mi vecino Totoro no se profundiza en la enfermedad de la madre de las niñas y lo angustiadas que podrían estar, si no más bien en la exploración del nuevo mundo al que han ido a vivir y que allí encuentran criaturas mágicas.

Ten

Aquí viene un giro en la trama, es la integración de un elemento nuevo, no es necesariamente un conflicto. En Totoro la niña más pequeña se pierde, y su hermana la busca generando así una angustia por su hermana, más no un conflicto en términos clásicos (no hay un choque de fuerzas internas o externas que busquen dos lados opuestos).

Ketsu

Es la conclusión cuando se sintetiza todo lo que sucede. En Totoro, terminan encontrando a la niña más pequeña gracias a la ayuda de Totoro y el Gato Bus y una vez reencontradas van a visitar a su madre montadas en Totoro. Al final se une estar encontrado y estar perdido que les atraviesa durante toda la película que se ven con la angustia de su madre enferma y una mudanza.

Algo a destacar es que el Kishōtenketsu si bien no necesita de un conflicto para desarrollar una historia puede existir uno, y se puede acoplar a la narrativa occidental ya vista.

En el diseño de niveles

Todo muy chido y chévere de formas de narrativas pero y eso ¿Qué tiene que ver con el diseño de niveles en videojuegos?, te preguntarás, ya voy no desesperes.

Siendo el Kishōtenketsu una forma de narrativa oriental es de suponer que la mayor compañía de juegos orientales sea quien lo use, obviamente habló de Nintendo.

Al igual que con las películas usare un ejemplo para ilustrar como se logra esto, con el ejemplo del mundo 1-1 puedes darte un poco de cuenta como funciona, pero quiero usar uno de mis juegos favoritos Super Metroid nivel introductorio.

Ki

Algo que distingue a Metroid de otros juegos de la época es su capacidad para crear el ambiente, que es algo que se logra con este tipo de narrativa. Empieza con una música lugubre que ya desde el inicio te pone en cotexto, también escuchamos el sonido de la respiración de la protagonista Samus Aran (la primer mujer protagonista de un videojuego), tan solo con sonidos y el titulo de inicio ya empieza a darnos una sensación de soledad.

El inicio continua con la cara de Samus en primer plano para que veamos a quien vamos a controlar, esto sirve para crear empatía con el jugador.

Lo siguiente que tienes es una recapitulación rápida de juegos pasados para dar más contexto a la historia que se está contando ya que Super Metroid era la continuación de Metroid para la NES y Metroid para la Game Boy. En esta sección podemos ver como Samus teniendo la orden de destruir a todos los Metroid, decide no acabar con el último ya que era solo una cría.

Con esto el juego ya nos establece a una protagonista compasiva maternal pero al igual ruda, que se oculta detrás de una armadura que le hace parecer un robot y pierde cualquier rastro de humanidad visible. Que vive aventuras en lugares inhóspitos llenos de criaturas extrañas pero lo hace sola.

Sho

El nivel por fin nos da a Samus para que la manejemos, nos deja en los viejos laboratorios del primer Metroid, un lugar destrozado sin vida aparente con un sonido de señal de socorro.

Esta sección nos servirá para apretar botones libremente y aprender los controles sin ningún problema. También al movernos por todo el laboratorio vamos a comprender como funcionan las puertas (una de las mecánicas más usadas en Metroid)

Ten

Haciendo el recorrido del laboratorio llegamos hasta la sala central que aparece en el título, pero si te fijas bien el Metroid que estaba allí ya no está, ¿escapo? ¿lo raptarón?. Hasta este punto no ha habido un solo enemigo, ya sabes que algo horrible ha pasado y tu imaginación llenará todos los espacios restantes. Para saber que paso con el bebe Metroid toca seguir adelante.}

En la siguiente sala te encuentras con el bebe Metroid, parece estar bien, la música se detiene y tienes un momento de relax. Pero claro el bebe no estaba solo con el se encuentra Ridley (el jefe de los piratas espaciales).

Toca una pelea, la primera del juego, apenas sabes moverte y de seguro aprendiste a medio disparar. Pero en esta primer encuentro Ridley no tiene barra de vida y tu si. En este momento probablemente como jugador sientas desesperanza por que te están bajando vida, solo tienes un contador de seguro aún estas novato con los controles, no sabes si le estas bajando vida. No te desesperes aún por que no te va a matar, si tu contador de vida llega a 33 o menos Ridley se va por que no vales el tiempo necesario para terminar de matarte.

Ketsu

Estas con poca vida pero Ridley se fue, se llevo el Metroid bebe pero luego podrás recuperarlo. Crees que tienes un alivio, pero (siempre hay un pero) el laboratorio se va a autodestruir (típico de los juegos de Metroid). Todo el escenario cambia para darte sensación de premisa.

Algo que distingue a los videojuegos son sus jefes finales, lo que hay ya en la ultima parte del nivel un último esfuerzo que debes hacer. Los jefes finales son como una prueba una evaluación de las habilidades adquiridas, en el nivel introductorio de Super Metroid, el jefe final no es Ridley si no el contador de autodestrucción del laboratorio, ya que si quieres salir con vida deberás de fallar la menor cantidad de saltos posibles, sobre todo en la última sección donde el mapa empieza a girar. Demostrando así que estas listo para seguir jugando. Otra cosa es que para salir solo hay un sitio que es por el lugar por que llegaste, así también te enseña que durante el juego muchas veces tendrás que regresarte por los lugares que ya habías pasado para encontrar nuevas sorpresas.

A partir de este punto ya sabes como pelear, como moverte, te sientes identificado con el personaje principal. Ya tienes una noción de como será el resto del juego y hasta te sientes identificado con la misión de rescate del bebe Metroid (si es que no eres una persona desalmada).

Con esto terminamos la introducción al diseño de niveles hay más métodos y formas de diseñar niveles para videojuegos. Incluso estos mismos conceptos los puedes usar para la gamificación en el aula de clases o en el trabajo, o para escribir una historia. El uso que le des dependerá de tu imaginación.

Muchas Gracias por haber leído este blog un poco extenso, te dejaré unos links a videos que te pueden servir si quieres aprender más del tema.

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Lecturas Relacionadas

Por si quieres ambientarte mientras vuelves a leer la última parte te dejo una playlist con la música usada en Super Metroid

Juegos que usan el Kishōtenketsu